Yacht Dice / ヨットダイス / 快艇骰子 — 주사위 다섯 개, 세 번의 기회, 열두 칸을 채우는 운과 선택의 게임
요트 다이스는 주사위 5개를 한 차례에 최대 세 번 굴려, 나온 눈을 점수판 12칸 가운데 한 칸에 적는 게임입니다. 12라운드가 지나 모든 칸이 차면 합계가 가장 높은 사람이 이깁니다. 이 페이지는 레서판다 봇과 혼자 연습, 한 폰으로 돌려 하기(2~4명), 메신저 링크로 친구와 온라인 대결(2~4명)을 지원합니다.
칸은 위쪽 여섯(1~6의 눈 — 그 눈의 합)과 아래쪽 여섯(초이스 = 다섯 개 합, 포카드 = 같은 눈 4개 이상이면 다섯 개 합, 풀하우스 = 3개+2개면 다섯 개 합, 스몰 스트레이트 = 4개 연속 15점, 라지 스트레이트 = 5개 연속 30점, 요트 = 다섯 개 모두 같으면 50점)입니다. 위쪽 여섯 칸 합이 63점 이상이면 보너스 35점이 붙습니다.
주사위 다섯 개를 여러 번 굴려 족보를 만드는 놀이는 포커 다이스처럼 오래전부터 있었지만, 열두 칸 남짓의 점수판을 한 칸씩 채우는 방식은 20세기 전반 영미권의 '요트(Yacht)'로 정리되었습니다. 1930~40년대 게임 규칙서에 실린 요트는 같은 눈 다섯 개를 가장 높은 족보로 치고 그 칸에 50점을 주었는데, 이 이름과 점수가 오늘날까지 이어집니다.
1950년대 이후 이 규칙을 다듬은 상업용 변형판들이 큰 인기를 끌면서 세계 곳곳에 비슷한 게임이 퍼졌습니다. 중남미의 헤네랄라(Generala)는 첫 굴림에 요트가 나오면 그 자리에서 이기는 규칙이 있고, 발칸 반도의 얌브(Yamb)는 위에서 아래로 칸을 채워야 하는 줄을 두어 계획성을 더 요구합니다. 한국에서는 2020년 무렵 한 콘솔 게임 모음집에 '요트 다이스'라는 이름으로 실리며 널리 알려졌고, 이 페이지도 그 열두 칸 규칙(초이스·포카드 합산, 보너스 63→35)을 따릅니다.
요트는 특정 회사의 상품명이 아니라 공용 규칙의 이름이라 누구나 자유롭게 만들고 즐길 수 있습니다.
주사위 다섯 개의 결과는 6⁵ = 7,776가지입니다. 이를 전부 세어 보면 한 번 굴렸을 때 각 족보가 나올 확률은 다음과 같습니다.
하지만 이 게임은 세 번 굴릴 수 있습니다. 그 족보 하나만 보고 가장 좋은 주사위를 남기며 세 번 굴리면 확률이 크게 뜁니다.
그래서 첫 굴림에 같은 눈 셋이 나왔다면 요트를 노릴 가치가 있고, 1·2·3·4처럼 네 개가 이어졌다면 남은 두 번 안에 5나 6 하나만 나오면 되는 라지 스트레이트가 매우 유력합니다. 세 번째 굴림을 앞두고 화면 속 레서판다가 긴장하는 데에는 이유가 있습니다.
이 게임의 '고수' 봇은 감이 아니라 계산으로 둡니다. 혼자 하는 요트 다이스는 '어느 칸이 남았는가(4,096가지)'와 '위쪽 합이 몇인가(0~63)'만 알면 앞으로의 기대 점수가 정해지기 때문에, 마지막 칸부터 거꾸로 모든 경우를 풀 수 있습니다. 그렇게 구한 이론상 최고 평균은 약 191.8점이고, 봇의 실측 평균은 1만 판에서 190.0점입니다(보통 봇 175점, 쉬운 봇 134점).
설정의 💡 힌트를 켜면 고수 봇과 같은 계산으로 '지금 남길 주사위'에 점선 고리를, '지금 적을 칸'에 금색 테두리를 보여 줍니다.
온라인 방에서는 주사위를 방장의 폰이 굴리지만, 방장도 결과를 고를 수 없습니다. 판이 시작될 때 방장은 수천 개의 난수를 사슬처럼 묶은 뒤 그 끝값만 먼저 공개하고(커밋), 굴릴 때마다 사슬을 한 칸씩 거꾸로 공개합니다. 여기에 굴리는 사람의 폰이 보낸 무작위 값이 섞이므로, 방장이 미리 좋은 눈을 골라 둘 수도, 나중에 바꿀 수도 없습니다. 모든 참가자의 폰이 굴림마다 이 사슬을 직접 검증하고, 화면 위 ✓ 공정 배지에 검증 횟수가 쌓입니다.
연결이 끊긴 사람의 차례는 잠시 기다렸다가 봇이 대신 두고, 돌아오면 다시 자기 자리에서 이어 합니다. 생각 시간(30·45·60초)을 넘기면 그 차례는 가장 좋은 선택으로 자동 진행됩니다.