위와 옆이 트인 같은 패 두 장을 짝지어 모두 치우세요.
남은 패를 풀리는 배치로 섞거나, 한 수 되돌려 보세요.
Mahjong Solitaire / 마작 짝맞추기 — 1981년 PLATO 에서 태어난 144장 타일 퍼즐
마작 솔리테어는 혼자 하는 퍼즐입니다. 여러 층으로 쌓인 마작패 144장 가운데 같은 패 두 장을 골라 짝지어 치우고, 판을 모두 비우면 완성입니다. 마작 규칙은 몰라도 됩니다 — 같은 그림을 찾으면 됩니다.
배치는 여섯 가지(정원·나비·요새·탑·피라미드·거북)이고, 날짜마다 모두에게 같은 판이 나오는 오늘의 판이 있습니다. 진행 중인 판은 브라우저에 자동 저장되어 창을 닫았다가 와도 이어할 수 있습니다. 폰에서는 두 손가락으로 확대·이동하고, 화면 방향과 배치 방향이 어긋나면(세로 폰의 거북 등) 배치를 90° 돌려 패를 크게 보여 줍니다. 로그인은 필요 없습니다.
마작 솔리테어는 중국의 전통 놀이가 아닙니다. 네 사람이 하는 마작의 패만 빌려 온, 컴퓨터 시대의 발명품입니다. 흔히 원형으로 꼽히는 것은 1981년 미국 일리노이 대학의 교육용 컴퓨터 네트워크 PLATO에서 브로디 로커드(Brodie Lockard)가 만든 게임입니다. 로커드는 스탠퍼드 대학 시절 체조 사고로 몸이 마비된 뒤 컴퓨터 프로그래밍에 몰두했고, 어린 시절 보았던 마작패를 쌓아 두고 짝을 맞춰 허무는 놀이를 화면으로 옮겼습니다.
그가 만든 배치가 오늘날까지 '기본'으로 쓰이는 거북(Turtle)입니다. 가장 아래층 87장(12칸 줄들과 머리·꼬리 3장), 그 위에 6×6=36장, 4×4=16장, 2×2=4장, 꼭대기 1장으로 모두 144장이 다섯 층을 이룹니다. 위에서 내려다보면 머리와 꼬리가 삐죽 나온 등딱지처럼 보입니다. 이 게임의 '거북' 배치가 바로 그 층 구성을 따릅니다.
1986년 미국 게임사 액티비전이 이 게임을 상업판으로 내면서 가정용 컴퓨터와 게임기로 퍼졌고, 이후 운영체제 기본 게임과 스마트폰 앱으로 이어지며 세계에서 가장 많이 플레이되는 타일 퍼즐 가운데 하나가 되었습니다. 이름은 나라마다 다르지만 규칙의 뼈대 — 위가 비고 한쪽 옆이 트인 같은 패 두 장 — 는 1981년 그대로입니다.
마작패 한 벌은 34종류 × 4장 = 136장에 꽃패 4장과 계절패 4장을 더한 144장입니다.
그림이 42가지라 한 판에 같은 그림이 대개 네 장씩 있다는 사실이 전략의 출발점입니다. 네 장 중 두 장을 뗄 때 어느 두 장을 짝짓느냐가 판의 운명을 가르기 때문입니다.
패를 그냥 무작위로 섞어 쌓으면 처음부터 풀 수 없는 판이 나올 수 있습니다. 가장 단순한 예는 같은 그림의 마지막 두 장이 한 줄기에 위아래로 포개진 경우입니다. 위의 패를 떼려면 짝이 필요한데 그 짝이 바로 아래에 깔려 있으니 영원히 뗄 수 없습니다. 옆으로 막히는 경우도 비슷한 교착을 만듭니다.
이 게임은 판을 거꾸로 만듭니다. 먼저 그림 없는 빈 패로 배치를 채운 뒤, 규칙상 지금 뗄 수 있는 자리 두 곳을 골라 치우는 일을 판이 빌 때까지 반복하며 그 순서를 기록합니다. 그다음 기록한 순서대로 두 자리에 같은 그림 한 쌍을 써 넣습니다. 그러면 기록한 순서 자체가 정답 하나가 되므로 모든 판이 반드시 풀립니다. 위층·많이 가리는 자리를 먼저 치우도록 가중치를 두어 만드는 도중 막히는 일도 거의 없습니다. 실제로 배치마다 200판씩 만들어 기록된 정답을 처음부터 끝까지 재생해 확인했고, 별도의 풀이 프로그램으로도 다시 풀어 보았습니다.
그렇다고 쉬운 것은 아닙니다. 같은 판에서 아무 짝이나 눈에 띄는 대로 떼는 가상 플레이어를 배치마다 1,000판씩 돌려 보면 끝까지 가지 못하고 막히는 비율이 정원 약 12%, 나비 약 26%, 요새·탑 약 45~47%, 피라미드·거북은 60%를 넘었습니다. 판은 반드시 풀리지만, 풀리는 길은 좁을 수 있다는 뜻입니다. 막혔을 때의 섞기도 같은 방법으로 남은 자리만 다시 채우므로 섞은 뒤의 판은 다시 풀립니다. 다만 남은 자리 모양 자체가 풀 수 없는 경우(예: 마지막 두 장이 포개짐)에는 어떤 그림을 넣어도 소용이 없어, 게임이 이를 알아채고 되돌리기를 권합니다.