Starship Lander — 연료와 각도를 관리해 착륙시키는 고전 루나 랜더
우주선을 조종해 부서지지 않을 만큼 느리게, 똑바로 선 자세로 착륙 지점에 내려놓는 게임입니다. 연료는 제한돼 있어 무작정 분사할 수 없습니다.
이 게임이 직관과 다르게 느껴지는 이유는 우주에는 브레이크가 없기 때문입니다. 속도를 줄이는 유일한 방법은 반대 방향으로 연료를 뿜는 것이고, 연료는 유한합니다.
여기서 초보자가 가장 많이 하는 실수는 너무 일찍, 너무 많이 분사하는 것입니다. 높은 곳에서 속도를 다 죽여 놓으면 남은 거리를 천천히 내려오는 동안 중력이 다시 가속시키고, 그때는 이미 연료가 없습니다.
실제 로켓 착륙에서 쓰는 방식은 수어사이드 번(suicide burn)이라 불립니다. 마지막 순간까지 자유낙하하다가, 정확히 지면에서 속도가 0이 되는 지점에 맞춰 최대 추력으로 한 번에 감속하는 것입니다. 연료 효율이 가장 좋지만 타이밍을 놓치면 그대로 충돌하므로 이름이 그렇게 붙었습니다.
스페이스X가 실제로 1단 로켓을 회수할 때 쓰는 방식이 이 계열이고, 이 게임의 최적 전략도 같습니다.
루나 랜더 계열은 1969년, 아폴로 11호 착륙 직후 미국 고등학생이 만든 텍스트 게임에서 시작됐습니다. 화면도 그래픽도 없이 "고도 X, 연료 Y, 이번 턴에 얼마나 태울까?"를 숫자로 입력하는 방식이었습니다.
1979년 아타리가 벡터 그래픽 아케이드판을 내놓으면서 지금의 형태가 됐고, 이후 수많은 변형이 나왔습니다. 반세기가 지나도 계속 만들어지는 이유는 규칙이 물리 법칙 그 자체라 낡지 않기 때문입니다. 중력·추력·연료라는 세 변수만으로 충분히 어렵고 충분히 공정합니다.
스테이지가 바뀌면 조작 감각이 통째로 달라집니다. 중력이 다르기 때문입니다.
달은 지구 중력의 약 6분의 1입니다. 떨어지는 속도가 느려 판단할 시간이 넉넉하고, 적은 연료로도 충분히 감속됩니다. 연습하기에 가장 좋은 무대입니다.
화성은 지구의 약 38%입니다. 달보다 두 배 이상 빠르게 떨어지므로 같은 타이밍에 분사하면 늦습니다. 달에서 익힌 감각을 그대로 가져가면 대부분 충돌합니다.
여기에 지형 변수가 더해집니다. 착륙장이 좁거나 주변에 장애물이 있으면 수직 감속만으로는 부족하고, 수평 위치를 미리 맞춰 두어야 합니다. 수평은 높은 고도에서, 수직은 낮은 고도에서 정리하는 것이 기본 순서입니다.
실패했을 때 무엇이 문제였는지 확인하는 습관도 중요합니다. 속도가 빨랐는지, 기울어졌는지, 착륙장을 벗어났는지에 따라 다음 시도에서 고칠 것이 완전히 다릅니다.