Space-Z — 소행성을 피해 우주를 개척하는 생존형 회피 게임
테라포밍 탐사선을 조종해 쏟아지는 소행성과 운석을 피하는 게임입니다. 버틴 시간이 곧 점수이고, 지구에서 출발해 말머리 성운까지 도달하는 것이 최종 목표입니다.
이런 회피 게임에서 초보자와 상급자를 가르는 것은 반사신경이 아니라 시선을 어디에 두느냐입니다.
초보자는 자기 기체를 봅니다. 그러면 장애물이 눈앞에 왔을 때 비로소 인식하게 되어 대응이 늘 한 박자 늦습니다. 상급자는 기체가 아니라 화면 위쪽, 장애물이 생성되는 영역을 봅니다. 기체 위치는 주변시로도 충분히 파악되기 때문입니다. 이렇게 하면 판단할 시간이 두 배 가까이 늘어납니다.
두 번째는 가장자리에 붙지 않는 것입니다. 화면 끝에 있으면 피할 방향이 한쪽뿐입니다. 가운데 있으면 좌우 양쪽이 열려 있어 선택지가 두 배가 됩니다. 안전해 보이는 구석이 실제로는 가장 위험한 자리입니다.
세 번째는 작게 움직이는 것입니다. 위험할 때 크게 피하면 반대편의 다른 장애물로 뛰어드는 일이 잦습니다. 필요한 만큼만 최소로 움직이는 것이 오래 버티는 습관입니다.
이 게임의 배경은 인류가 다른 천체를 사람이 살 수 있는 환경으로 바꾸는 테라포밍(terraforming)입니다. 실제로 오래 논의돼 온 개념으로, 화성의 경우 대기를 두껍게 해 온도를 올리고 액체 상태의 물을 유지하게 만드는 시나리오가 가장 많이 거론됩니다.
다만 현실의 난이도는 게임과 비교가 되지 않습니다. 화성은 자기장이 거의 없어 태양풍이 대기를 계속 벗겨 내고, 필요한 에너지 규모도 현재 인류 문명의 총 생산량을 한참 넘습니다. 그래서 과학계에서는 가까운 미래의 계획이라기보다 수백 년 단위의 사고 실험으로 다루는 편입니다.
게임에서 지구를 떠나 말머리 성운까지 가는 여정은 그 상상을 압축한 것입니다.
이 게임은 단순한 무한 회피가 아니라 지구에서 출발해 말머리 성운까지 가는 여정이라는 뼈대를 갖고 있습니다. 구간을 넘길 때마다 배경이 바뀌며 어디까지 왔는지 보여 줍니다.
초반 구간은 지구 근처의 우주 쓰레기와 작은 파편들입니다. 밀도가 낮아 조작에 익숙해지기 좋습니다. 중반으로 가면 소행성대처럼 큰 물체가 늘고, 피할 공간을 미리 계산해야 하는 구간이 시작됩니다. 후반부는 속도와 밀도가 모두 올라가 반응보다 예측이 중요해집니다.
실제 말머리 성운은 오리온자리에 있는 암흑성운으로, 지구에서 약 1,300광년 떨어져 있습니다. 빛의 속도로 가도 1,300년이 걸리는 거리입니다. 게임에서 몇 분 만에 도달하는 여정이 현실에서는 인류 문명의 전체 역사보다 긴 시간이 필요한 셈입니다.
기록을 갱신하고 싶다면 후반 구간을 반복해서 익히기보다, 초반에 실수 없이 연료 같은 집중력을 아껴 두는 편이 효과적입니다.