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OMOK

오목

다섯 개를 먼저 잇는 사람이 이긴다

흑
백
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오목 — 더 알아보기

Gomoku / 五目並べ / 五子棋 / Renju — 다섯 개를 먼저 잇는 사람이 이기는, 가장 단순하고 가장 깊은 두 사람 게임

☕커피 내기 한 판5분이면 끝나는 두뇌 승부
📱멀리 있는 친구와링크 하나로 각자 폰에서 대국
🧠혼자 실력 키우기고수 할배를 상대로 수순 연습
⚫ 규칙과 사용 방법

오목은 흑과 백이 바둑판 모양의 판 위 선이 만나는 점에 돌을 하나씩 번갈아 놓아, 가로·세로·대각선 어느 방향으로든 다섯 개를 먼저 한 줄로 잇는 사람이 이기는 게임입니다. 흑이 먼저 둡니다. 놓은 돌은 움직이거나 따먹지 않습니다.

  1. 모드 고르기 — 레서판다 가족과 두는 AI 대결(쉬움·보통·어려움·고수), 폰 하나로 번갈아 두는 둘이서, 방을 만들어 링크를 보내면 친구가 자기 폰에서 상대 자리에 앉는 온라인이 있습니다. 온라인 방에는 세 번째 사람부터 관전자로 들어옵니다.
  2. 규칙 고르기 — 다섯 개 이상이면 이기는 자유룰, 정확히 다섯 개만 이기는 표준, 흑에게 금수가 있는 렌주 가운데 하나를 고릅니다. 판은 15줄(공식 규격)과 19줄(바둑판) 두 가지입니다.
  3. 두기 — 폰에서는 한 번 누르면 반투명한 돌이 미리 놓이고, 같은 자리를 한 번 더 누르거나 아래 [두기] 버튼을 누르면 확정됩니다. 작은 화면에서 손가락이 한 칸 빗나가 엉뚱한 곳에 두는 실수를 막기 위해서입니다. PC 에서는 마우스로 바로 클릭합니다. 19줄 판은 두 손가락이나 ⊕ 버튼으로 확대해 둘 수 있습니다.
  4. 위협 표시 — 켜 두면 상대가 다음에 다섯을 만들 자리(붉은 고리)와 열린 4가 될 자리(주황 점선)를 판 위에 보여 줍니다. 처음 배울 때 무엇을 막아야 하는지 눈으로 익히기 좋습니다.

AI 대결과 둘이서는 무르기가 되고, 창을 닫았다 열어도 두던 판을 이어서 둘 수 있습니다. 판이 끝나면 복기로 처음부터 한 수씩 다시 보고, 기보를 링크로 공유할 수 있습니다.

📜 오목·연주(連珠)의 짧은 역사

다섯 개를 잇는 놀이는 동아시아에서 바둑판과 바둑돌로 오래전부터 두어 왔습니다. 일본에서는 고모쿠나라베(五目並べ)라는 이름으로 오래전부터 서민 놀이로 즐겨 왔고, 영어 이름 Gomoku 도 여기서 왔습니다. 한국의 '오목(五目)', 중국의 '우쯔치(五子棋)'도 모두 '다섯 눈'이라는 같은 뜻입니다.

게임이 경기로 다듬어진 것은 메이지 시대 일본입니다. 1899년 언론인 구로이와 루이코(黒岩涙香)가 자기 신문에 이 게임을 연재하며 '구슬을 꿴다'는 뜻의 연주(連珠, 렌주)라는 이름을 붙였습니다. 그 뒤 흑이 너무 유리하다는 것이 알려지면서 흑에게만 금지 수가 하나씩 추가되었고, 판도 바둑판 19줄에서 15줄로 줄어 오늘날의 공식 규격이 되었습니다.

1988년에는 일본·스웨덴·옛 소련 등이 모여 국제연주연맹(RIF)을 만들었고, 지금은 세계 선수권이 열립니다. 공식 대회에서는 금수만으로는 흑의 이점이 다 사라지지 않아, 첫 몇 수를 정해진 방식으로 두고 상대가 색을 고르게 하는 개시 규칙(야마구치·타라구치·수쇠르브 등)을 함께 씁니다. 한국의 동네 오목에서는 '쌍삼 금지'를 흑백 모두에게 적용하는 경우도 많은데, 이것은 렌주와는 다른 집안 규칙입니다.

🧮 흑은 정말 이기는가 — 컴퓨터가 낸 답

오목의 가장 유명한 사실은 먼저 두는 흑이 필승이라는 것입니다. 1994년 네덜란드의 컴퓨터 과학자 빅터 앨리스(L. Victor Allis)는 박사 논문에서 15줄 판 자유룰(과 정확히 다섯만 인정하는 표준) 오목을 컴퓨터로 풀어, 흑이 실수 없이 두면 백이 어떻게 막아도 흑이 이긴다는 것을 보였습니다. 이때 쓴 방법이 바로 '위협 공간 탐색(threat-space search)'으로, 상대가 반드시 막아야 하는 수만 골라 읽어 탐색량을 크게 줄이는 기법입니다.

그럼 흑에게 금수를 준 렌주는 공평할까요? 2001년 헝가리의 야노시 바그너와 이슈트반 비라그는 렌주도 풀어, 금수가 있어도 흑이 필승이라는 결과를 발표했습니다. 금수는 흑의 이점을 줄일 뿐 없애지는 못한다는 뜻이고, 그래서 공식 대회는 앞에서 말한 개시 규칙을 덧붙입니다.

물론 '필승'은 완벽한 수순을 안다는 전제입니다. 사람끼리 두면 흑이 조금 유리한 정도로 느껴지고, 실수 하나에 판이 뒤집힙니다. 이 게임의 AI 대결에서 흑·백을 번갈아 잡아 보면 그 차이를 직접 느낄 수 있습니다.

🚫 렌주 금수 — 3-3 · 4-4 · 장목, 그리고 가짜 3-3

렌주에서 흑은 다음 세 가지를 만들 수 없습니다. 이 게임에서는 흑 차례에 그 자리를 판 위에 붉은 ✕로 표시하고, 눌러도 놓이지 않습니다.

  • 3-3(쌍삼) — 한 수로 '열린 3'을 두 줄 동시에 만드는 수. 열린 3은 한 수 더 두면 양쪽이 트인 4(막을 수 없는 4)가 되는 셋입니다.
  • 4-4(쌍사) — 한 수로 4를 두 개 만드는 수. 같은 줄 안에서 ●·●●●·● 처럼 4가 두 번 생기는 경우도 포함합니다.
  • 장목(6목 이상) — 여섯 개 이상 이어지는 수. 흑은 정확히 다섯이어야 이깁니다.

단, 그 수로 정확히 다섯이 완성되면 금수보다 승리가 먼저입니다. 그리고 4-3은 금수가 아닙니다. 렌주에서 흑이 이기는 대표적인 방법이 바로 4-3입니다. 백에게는 금수가 없어서 3-3·4-4는 물론 여섯 개를 이어도 이깁니다.

까다로운 것은 가짜 3-3입니다. 두 줄에 셋이 생겨도, 그중 한 줄이 열린 4가 되려면 둬야 하는 자리가 그 자체로 금수(예를 들어 그곳에 두면 다른 줄에 장목이 생기는 자리)라면 그 줄은 진짜 3이 아닙니다. 진짜 3이 하나뿐이니 그 수는 둘 수 있습니다. 이 게임의 판정기는 이런 경우를 끝까지 따라가 확인합니다. 그래서 같은 모양처럼 보여도 주변 돌 하나 때문에 ✕가 생기거나 사라질 수 있습니다.

⚔️ 이기는 원리 — 4-3, VCF, VCT

오목에서 한 수로 바로 이기는 모양은 둘입니다. 양쪽이 트인 열린 4(막을 곳이 두 군데라 한 수로 못 막음)와, 막아야 할 곳이 두 군데 생기는 쌍방 위협입니다. 실전에서 가장 흔한 쌍방 위협이 4-3입니다. 한 수로 4(다음에 다섯이 되는 줄)와 열린 3을 동시에 만들면, 상대는 4를 막느라 3을 놓치고, 3은 다음 수에 열린 4가 됩니다.

그 4-3을 만들기까지의 과정이 '수순'입니다. 고수들은 두 가지 수순을 읽습니다.

  • VCF(연속 4로 이기기, 사추·四追い) — 4만 계속 만들어 상대가 매번 정해진 한 곳을 막게 하면서 끝내 4-4나 4-3을 만드는 수순. 상대에게 선택지가 없어 컴퓨터가 수십 수 앞까지도 빠르게 읽습니다.
  • VCT(연속 위협으로 이기기, 삼추 포함) — 4뿐 아니라 열린 3으로도 몰아붙이는 수순. 3을 막는 방법은 여러 가지이고 상대가 4로 되받아칠 수도 있어서, 모든 방어를 다 따져야 하는 훨씬 어려운 읽기입니다.

그래서 수비의 요령도 분명합니다. 상대의 열린 3은 바로 막고, 막을 때는 내 돌이 이어지는 쪽에 막아 반격의 4를 준비하며, 상대가 4를 만들 수 있는 '막힌 3'이 두 줄 겹치는 자리를 미리 지웁니다.

🎯 첫 세 수 — 26가지 개시

렌주의 공식 개시에서 흑은 첫 돌을 판 한가운데(15줄 판의 H8)에 둡니다. 백의 두 번째 돌이 흑 돌 바로 옆(가로·세로)이면 직접 개시, 대각선 옆이면 간접 개시라 부르고, 흑의 세 번째 돌은 가운데 5×5 안에 둡니다. 이렇게 나오는 모양이 각각 13가지씩, 모두 26가지 개시에 꽃·달·별 같은 이름이 붙어 있습니다. 그중 화월(花月)·포월(浦月)은 흑이 이기는 길이 밝혀진 대표적인 개시입니다.

처음 두는 사람에게 필요한 것은 이름보다 원칙입니다. 가운데에서 시작하고, 돌을 서로 붙이거나 한 칸 띄워 가능성을 넓히고, 가장자리로 밀려나지 않는 것. 판 끝은 한쪽이 막힌 것과 같아서 열린 3·열린 4를 만들 수 없습니다.

🤖 레서판다 AI 네 단계는 어떻게 다른가
  • 쉬움(콩이) — 바로 다섯이 되는 자리와 상대의 4는 보지만, 그 밖에는 괜찮아 보이는 자리 몇 개 중에서 무작위로 둡니다. 열린 3도 가끔 놓칩니다.
  • 보통(단풍) — 줄 모양 점수로 한 수 앞을 봅니다. 4-3·3-3 기회는 놓치지 않고 열린 3은 대부분 막지만, 띄운 3을 가끔 못 봅니다.
  • 어려움(아빠 판다) — 자기 VCF(연속 4)와 짧은 VCT를 찾고 상대의 VCF를 끊은 뒤, 알파-베타 가지치기로 다섯 수 앞까지 읽습니다.
  • 고수(할배) — VCF 와 VCT(연속 위협)를 훨씬 깊게 찾고, 남은 시간 동안 반복 심화 탐색으로 더 깊이 읽습니다. 한 수에 1초를 넘기지 않습니다.

판을 읽는 바탕은 한 줄 11칸 모양표입니다. 놓으려는 자리를 가운데 두고 양쪽 다섯 칸씩, 칸마다 '빈칸·내 돌·막힘' 세 가지라 310 = 59,049가지 모양이 나옵니다. 이것을 미리 '다섯·열린 4·4·열린 3·…'으로 분류해 두고, 수를 둘 때마다 그 돌이 지나는 네 줄만 다시 계산합니다. 계산은 화면과 다른 스레드(Web Worker)에서 돌아 판이 멈추지 않고, 사람처럼 0.4~1초 뜸을 들인 뒤 둡니다.

단계 차이는 실제로 붙여 보고 정했습니다. 첫 두세 수를 무작위로 깔고 흑백을 번갈아 100판씩 둔 결과 보통은 쉬움을 90판, 어려움은 보통을 98판, 고수는 어려움을 88판 이겼습니다. 고수가 진 12판은 대부분 백을 잡은 판이었는데, 앞에서 말한 흑의 선공 이점이 컴퓨터끼리의 대국에서도 그대로 드러난 셈입니다.

🌟 이럴 때 씁니다
  • ☕ 커피 내기 한 판 — 5분이면 끝나는 두뇌 승부
  • 📱 멀리 있는 친구와 — 링크 하나로 각자 폰에서 대국
  • 🧠 혼자 실력 키우기 — 고수 할배를 상대로 수순 연습
  • 👪 아이와 첫 보드게임 — 규칙이 한 줄, 위협 표시로 배우기
  • 🏫 쉬는 시간 한 판 — 폰 하나로 둘이서 번갈아
  • 📝 기보 공유 — 끝난 판을 링크로 보내 함께 복기
❓ 자주 묻는 질문
Q. 오목에서 먼저 두는 흑이 정말 유리한가요?
네. 1994년 빅터 앨리스가 15줄 판 자유룰 오목을 컴퓨터로 풀어 흑이 완벽하게 두면 반드시 이긴다는 것을 보였습니다. 금수가 있는 렌주도 2001년 흑 필승으로 밝혀졌습니다. 사람끼리 둘 때는 흑이 조금 유리한 정도라서, 이 게임에서는 판마다 색을 바꿔 두는 것을 권합니다.
Q. 렌주의 금수는 무엇이고 왜 흑만 지키나요?
흑은 3-3(열린 3 두 개), 4-4(4 두 개), 장목(6개 이상)을 만들 수 없습니다. 먼저 두는 흑이 너무 유리해서 그 이점을 줄이려고 흑에게만 붙인 제한입니다. 백은 금수가 없고 여섯 개를 이어도 이깁니다. 이 게임은 흑 차례에 금수 자리를 ✕로 표시합니다.
Q. 4-3은 금수가 아닌가요?
금수가 아닙니다. 한 수로 4와 열린 3을 동시에 만드는 4-3은 렌주에서 흑이 이기는 가장 대표적인 방법입니다. 또 그 수로 정확히 다섯이 완성되면 다른 줄에 3-3이나 4-4가 생겨도 승리가 먼저입니다.
Q. 자유룰·표준·렌주 중 무엇을 골라야 하나요?
처음이라면 다섯 개 이상이면 이기는 자유룰이 가장 쉽습니다. 정확히 다섯만 인정하는 표준은 여섯 개가 무효라 조금 더 신중해야 하고, 렌주는 흑에게 금수가 있어 흑백이 더 비슷하게 겨루는 공식 경기 규칙입니다.
Q. 친구와 온라인으로 두려면 어떻게 하나요?
온라인을 고르고 방을 만든 뒤 초대 링크를 메신저로 보내면 친구가 자기 폰에서 상대 자리에 앉습니다. 대기실에서 흑백과 규칙·판 크기·턴 시간을 고르고 준비하면 시작됩니다. 세 번째 사람부터는 관전자가 되고, 한 판 더를 누르면 두 사람의 색이 바뀝니다. 로그인이나 앱 설치는 필요 없습니다.
Q. 고수 AI를 이기는 요령이 있나요?
백보다는 흑으로 시작해 보세요. 가운데에서 돌을 붙여 두고, 상대의 열린 3은 바로 막되 내 돌이 이어지는 쪽으로 막아 반격을 준비하세요. 4를 만들 수 있는 막힌 3을 여러 줄 모아 두었다가 4-3으로 끝내는 것이 가장 확실한 승리 방법입니다.
Q. 판이 다 차면 어떻게 되나요?
아무도 다섯을 만들지 못한 채 모든 점이 차면 무승부입니다. 실제로는 15줄 판에서 그 전에 승부가 나는 경우가 대부분입니다.