오목
다섯 개를 먼저 잇는 사람이 이긴다
방을 만들고 링크를 보내면 친구가 상대로 앉아요.
Gomoku / 五目並べ / 五子棋 / Renju — 다섯 개를 먼저 잇는 사람이 이기는, 가장 단순하고 가장 깊은 두 사람 게임
오목은 흑과 백이 바둑판 모양의 판 위 선이 만나는 점에 돌을 하나씩 번갈아 놓아, 가로·세로·대각선 어느 방향으로든 다섯 개를 먼저 한 줄로 잇는 사람이 이기는 게임입니다. 흑이 먼저 둡니다. 놓은 돌은 움직이거나 따먹지 않습니다.
AI 대결과 둘이서는 무르기가 되고, 창을 닫았다 열어도 두던 판을 이어서 둘 수 있습니다. 판이 끝나면 복기로 처음부터 한 수씩 다시 보고, 기보를 링크로 공유할 수 있습니다.
다섯 개를 잇는 놀이는 동아시아에서 바둑판과 바둑돌로 오래전부터 두어 왔습니다. 일본에서는 고모쿠나라베(五目並べ)라는 이름으로 오래전부터 서민 놀이로 즐겨 왔고, 영어 이름 Gomoku 도 여기서 왔습니다. 한국의 '오목(五目)', 중국의 '우쯔치(五子棋)'도 모두 '다섯 눈'이라는 같은 뜻입니다.
게임이 경기로 다듬어진 것은 메이지 시대 일본입니다. 1899년 언론인 구로이와 루이코(黒岩涙香)가 자기 신문에 이 게임을 연재하며 '구슬을 꿴다'는 뜻의 연주(連珠, 렌주)라는 이름을 붙였습니다. 그 뒤 흑이 너무 유리하다는 것이 알려지면서 흑에게만 금지 수가 하나씩 추가되었고, 판도 바둑판 19줄에서 15줄로 줄어 오늘날의 공식 규격이 되었습니다.
1988년에는 일본·스웨덴·옛 소련 등이 모여 국제연주연맹(RIF)을 만들었고, 지금은 세계 선수권이 열립니다. 공식 대회에서는 금수만으로는 흑의 이점이 다 사라지지 않아, 첫 몇 수를 정해진 방식으로 두고 상대가 색을 고르게 하는 개시 규칙(야마구치·타라구치·수쇠르브 등)을 함께 씁니다. 한국의 동네 오목에서는 '쌍삼 금지'를 흑백 모두에게 적용하는 경우도 많은데, 이것은 렌주와는 다른 집안 규칙입니다.
오목의 가장 유명한 사실은 먼저 두는 흑이 필승이라는 것입니다. 1994년 네덜란드의 컴퓨터 과학자 빅터 앨리스(L. Victor Allis)는 박사 논문에서 15줄 판 자유룰(과 정확히 다섯만 인정하는 표준) 오목을 컴퓨터로 풀어, 흑이 실수 없이 두면 백이 어떻게 막아도 흑이 이긴다는 것을 보였습니다. 이때 쓴 방법이 바로 '위협 공간 탐색(threat-space search)'으로, 상대가 반드시 막아야 하는 수만 골라 읽어 탐색량을 크게 줄이는 기법입니다.
그럼 흑에게 금수를 준 렌주는 공평할까요? 2001년 헝가리의 야노시 바그너와 이슈트반 비라그는 렌주도 풀어, 금수가 있어도 흑이 필승이라는 결과를 발표했습니다. 금수는 흑의 이점을 줄일 뿐 없애지는 못한다는 뜻이고, 그래서 공식 대회는 앞에서 말한 개시 규칙을 덧붙입니다.
물론 '필승'은 완벽한 수순을 안다는 전제입니다. 사람끼리 두면 흑이 조금 유리한 정도로 느껴지고, 실수 하나에 판이 뒤집힙니다. 이 게임의 AI 대결에서 흑·백을 번갈아 잡아 보면 그 차이를 직접 느낄 수 있습니다.
렌주에서 흑은 다음 세 가지를 만들 수 없습니다. 이 게임에서는 흑 차례에 그 자리를 판 위에 붉은 ✕로 표시하고, 눌러도 놓이지 않습니다.
단, 그 수로 정확히 다섯이 완성되면 금수보다 승리가 먼저입니다. 그리고 4-3은 금수가 아닙니다. 렌주에서 흑이 이기는 대표적인 방법이 바로 4-3입니다. 백에게는 금수가 없어서 3-3·4-4는 물론 여섯 개를 이어도 이깁니다.
까다로운 것은 가짜 3-3입니다. 두 줄에 셋이 생겨도, 그중 한 줄이 열린 4가 되려면 둬야 하는 자리가 그 자체로 금수(예를 들어 그곳에 두면 다른 줄에 장목이 생기는 자리)라면 그 줄은 진짜 3이 아닙니다. 진짜 3이 하나뿐이니 그 수는 둘 수 있습니다. 이 게임의 판정기는 이런 경우를 끝까지 따라가 확인합니다. 그래서 같은 모양처럼 보여도 주변 돌 하나 때문에 ✕가 생기거나 사라질 수 있습니다.
오목에서 한 수로 바로 이기는 모양은 둘입니다. 양쪽이 트인 열린 4(막을 곳이 두 군데라 한 수로 못 막음)와, 막아야 할 곳이 두 군데 생기는 쌍방 위협입니다. 실전에서 가장 흔한 쌍방 위협이 4-3입니다. 한 수로 4(다음에 다섯이 되는 줄)와 열린 3을 동시에 만들면, 상대는 4를 막느라 3을 놓치고, 3은 다음 수에 열린 4가 됩니다.
그 4-3을 만들기까지의 과정이 '수순'입니다. 고수들은 두 가지 수순을 읽습니다.
그래서 수비의 요령도 분명합니다. 상대의 열린 3은 바로 막고, 막을 때는 내 돌이 이어지는 쪽에 막아 반격의 4를 준비하며, 상대가 4를 만들 수 있는 '막힌 3'이 두 줄 겹치는 자리를 미리 지웁니다.
렌주의 공식 개시에서 흑은 첫 돌을 판 한가운데(15줄 판의 H8)에 둡니다. 백의 두 번째 돌이 흑 돌 바로 옆(가로·세로)이면 직접 개시, 대각선 옆이면 간접 개시라 부르고, 흑의 세 번째 돌은 가운데 5×5 안에 둡니다. 이렇게 나오는 모양이 각각 13가지씩, 모두 26가지 개시에 꽃·달·별 같은 이름이 붙어 있습니다. 그중 화월(花月)·포월(浦月)은 흑이 이기는 길이 밝혀진 대표적인 개시입니다.
처음 두는 사람에게 필요한 것은 이름보다 원칙입니다. 가운데에서 시작하고, 돌을 서로 붙이거나 한 칸 띄워 가능성을 넓히고, 가장자리로 밀려나지 않는 것. 판 끝은 한쪽이 막힌 것과 같아서 열린 3·열린 4를 만들 수 없습니다.
판을 읽는 바탕은 한 줄 11칸 모양표입니다. 놓으려는 자리를 가운데 두고 양쪽 다섯 칸씩, 칸마다 '빈칸·내 돌·막힘' 세 가지라 310 = 59,049가지 모양이 나옵니다. 이것을 미리 '다섯·열린 4·4·열린 3·…'으로 분류해 두고, 수를 둘 때마다 그 돌이 지나는 네 줄만 다시 계산합니다. 계산은 화면과 다른 스레드(Web Worker)에서 돌아 판이 멈추지 않고, 사람처럼 0.4~1초 뜸을 들인 뒤 둡니다.
단계 차이는 실제로 붙여 보고 정했습니다. 첫 두세 수를 무작위로 깔고 흑백을 번갈아 100판씩 둔 결과 보통은 쉬움을 90판, 어려움은 보통을 98판, 고수는 어려움을 88판 이겼습니다. 고수가 진 12판은 대부분 백을 잡은 판이었는데, 앞에서 말한 흑의 선공 이점이 컴퓨터끼리의 대국에서도 그대로 드러난 셈입니다.