Car Racing — 참가자 전원의 순위를 한 번에 정하는 랜덤 레이스
참가자 이름을 넣으면 각자 차를 배정받아 자동으로 달리는 레이스가 시작됩니다. 결승선 통과 순서가 곧 결과입니다. 룰렛처럼 한 명만 뽑는 게 아니라 전원의 순위가 한 번에 나오는 것이 특징입니다.
결정 도구를 고르는 기준은 하나입니다. 뽑아야 하는 것이 하나인가, 순서 전체인가.
카레이싱이 사다리타기와 다른 점은 보는 재미입니다. 사다리는 선을 따라가는 3초짜리 확인 과정이지만, 레이스는 중간에 순위가 뒤집히고 마지막 코너에서 역전이 일어납니다. 결과가 같아도 그 과정을 함께 보는 시간이 모임의 분위기를 만듭니다.
그래서 결과보다 분위기가 중요한 자리, 이를테면 회식이나 MT처럼 사람들이 모여 화면을 함께 보는 상황에 적합합니다. 반대로 회의 중 빠르게 순서만 정해야 한다면 사다리타기가 낫습니다.
순위는 무작위로 결정되며, 이름의 길이나 입력 순서는 결과에 영향을 주지 않습니다.
같은 무작위 결과라도 사람들이 받아들이는 정도는 크게 다릅니다. 그 차이를 만드는 것은 확률이 아니라 과정을 함께 봤는가입니다.
결과만 통보받으면 "왜 하필 나지?"라는 생각이 먼저 듭니다. 반면 출발선부터 결승선까지 다 같이 지켜보면, 중간에 순위가 여러 번 바뀌는 것을 보게 되고 최종 결과가 특정 순간의 우연이라는 것이 몸으로 이해됩니다.
그래서 레이스형 도구는 결과가 무거운 자리일수록 값을 합니다. 단순히 순서만 정하는 자리라면 사다리타기가 빠르지만, 누군가는 계산을 하거나 벌칙을 받아야 하는 상황이라면 다 같이 보는 시간이 뒤탈을 줄여 줍니다.
실전 팁을 하나 더하면, 레이스를 시작하기 전에 각자 자기 차를 확인하게 하는 것이 좋습니다. 자기 차가 어느 것인지 모른 채 보면 그냥 화면일 뿐이지만, 알고 보면 그 순간부터 각자의 경기가 됩니다.
대부분의 뽑기 도구는 한 명을 고릅니다. 레이스는 전원의 순서를 한 번에 정한다는 점에서 다릅니다. 이 차이는 생각보다 큽니다.
참가자가 n명일 때 가능한 순위의 경우의 수는 n을 모두 곱한 값, 즉 n 팩토리얼(n!)입니다. 4명이면 24가지, 6명이면 720가지, 8명이면 40,320가지입니다. 한 번의 레이스는 이 수만 가지 배열 중 하나를 공평하게 뽑는 일입니다.
같은 일을 룰렛으로 하려면 어떻게 될까요. 1등을 뽑고, 그 사람을 빼고 다시 돌리고, 또 빼고 돌리기를 반복해야 합니다. 이름을 지우지 않고 계속 돌린다면 문제는 더 커집니다. 이미 나온 사람이 또 나오기 때문입니다. 확률론에서 이것을 쿠폰 수집가 문제라고 부르는데, 6명 전원을 한 번씩 뽑으려면 평균 약 15번을 돌려야 합니다. 6번이면 될 것 같지만 실제로는 두 배 이상 걸립니다.
레이스는 이 과정을 한 번의 애니메이션으로 끝냅니다. 사다리타기도 참가자와 결과를 1:1로 대응시킨다는 점에서 같은 계열이지만, 사다리는 누가 무엇을 받는가를 정하고 레이스는 누가 몇 번째인가를 정합니다. 발표 순서, 당번 로테이션, 상품 선택권처럼 순위 자체가 결과인 상황에서는 레이스가 가장 짧은 길입니다.