Brick Breaker — 공을 튕겨 벽돌을 부수는 클래식 아케이드
아래쪽 패들을 좌우로 움직여 공을 튕기고, 위쪽 벽돌을 모두 부수면 스테이지를 통과합니다. 공을 놓치면 목숨이 하나 줄어듭니다.
금이 간 벽돌은 한 번에 부서지지 않고 여러 번 맞혀야 합니다.
이 게임의 실력은 반사신경이 아니라 각도 계산에서 갈립니다. 핵심은 공이 패들의 어디에 맞느냐입니다.
즉 패들은 단순한 벽이 아니라 각도를 정하는 조준 장치입니다. 어디로 보낼지 먼저 정하고 그에 맞는 지점으로 패들을 가져다 대는 것이 상급자의 플레이입니다.
가장 강력한 기술은 공을 벽돌 더미 위로 올려보내는 것입니다. 한쪽 벽을 따라 좁은 통로를 뚫어 공을 천장과 벽돌 사이에 넣으면, 공이 혼자 튀어다니며 벽돌을 대량으로 부숩니다. 초반에 한쪽 끝 열을 집중 공략하는 이유가 이것입니다.
벽돌깨기의 원형은 1976년 아타리의 Breakout입니다. 흥미로운 사실은 이 게임의 회로 설계를 애플 창업자 스티브 워즈니악이 맡았다는 점입니다. 당시 아타리에 있던 스티브 잡스가 의뢰를 받아 워즈니악을 끌어들였고, 워즈니악은 부품 수를 극단적으로 줄인 설계로 나흘 만에 완성했다고 알려져 있습니다.
1986년 Arkanoid가 파워업과 다양한 벽돌 종류를 더하면서 지금 우리가 아는 형태가 완성됐습니다. 이 페이지의 게임도 그 계보를 따라 8종 파워업과 내구도가 다른 벽돌을 넣었습니다.
18개 스테이지는 단순히 벽돌이 늘어나는 방식으로 어려워지지 않습니다. 잘 설계된 벽돌깨기는 난이도의 리듬을 가집니다.
초반 스테이지는 조작에 익숙해지는 구간입니다. 벽돌 배치가 단순해 각도 감각을 익히기 좋습니다. 중반부터는 내구도가 다른 벽돌이 섞이며 어느 것부터 부술지라는 판단이 필요해집니다. 후반에는 공 속도가 붙어 예측 능력이 실력을 가릅니다.
파워업의 역할도 스테이지마다 달라집니다. 초반에는 없어도 무방하지만, 후반의 복잡한 배치에서는 아이템 하나가 판을 끝내기도 합니다. 그래서 어려운 스테이지일수록 아이템을 받으러 가는 위험을 감수할 가치가 커집니다.
한 스테이지가 잘 안 풀린다면 무작정 반복하기보다, 첫 몇 번의 튕김을 어떻게 설계할지를 바꿔 보세요. 처음 세 번의 반사각이 그 판 전체의 흐름을 결정하는 경우가 많습니다.