BurgerTime — 非暴力美食游戏如何进化成 Cooking Mama·Overcooked
1982年,日本的一家游戏公司做了一款奇怪的游戏。厨师在巨大的汉堡食材上来回奔跑,把它们一层层踩下去,组装成汉堡。敌人不是外星人,而是热狗、酸黄瓜和鸡蛋。没有暴力,没有死亡,只是做菜。那一年统治街机厅的是 Pac-Man 和 Donkey Kong,但这款小小的游戏,却成了40年后延续到 Cooking Mama·Overcooked 的美食游戏类型的源头。这是 Data East 与 BurgerTime 被遗忘的幕后故事。
🍔1982年 — 街机的文艺复兴期
BurgerTime 登场的1982年,是街机游戏的黄金时代。继1980年的 Pac-Man、1981年的 Donkey Kong 之后,1982年又涌现出 Ms. Pac-Man、Galaga、Pole Position 这样的经典之作。日本各公司之间有着清晰的排位:
- 第1名 Namco(南梦宫) — 拥有 Pac-Man、Galaga 等标志性作品
- 第2名 Taito(太东) — Space Invaders 的鼻祖,还有 Bubble Bobble 等
- 第3名 Sega(世嘉) — 模拟器与街机领域的强者
- 第4名 Data East(数据东方) — 1976年创立,日本第四大街机公司
Data East 以日语缩写「DECO」而为人所知。虽然不像其他三家那样拥有超级大热作,但它以擅长制作「古怪却深受玩家圈子喜爱」概念的游戏而声名在外。这家公司的第四款新作,就是 BurgerTime。
👨🍳设计师 Mototada Tochi — 「就用食物来做吧」
BurgerTime 的设计师是 Mototada Tochi(土地基忠)。它的日本原名叫 「Hamburger(ハンバーガー)」。1982年那会儿,他还是个刚进 Data East 不久的年轻设计师。
他想出的概念很简单,但在当时却堪称大胆 — 「让玩家成为厨师的游戏」。不杀敌人,不拯救宇宙,就只是组装汉堡。如果说岩谷彻的 Pac-Man 是非暴力的第一次尝试,那么 BurgerTime 则更进了一步,是一款以「劳动、生产为核心动词」的游戏。
设计是这样定下来的:
- 主角 Peter Pepper — 大鼻子的厨师角色,戴白帽、系围裙
- 地图 = 梯子与平台 — 图示化的巨型汉堡店
- 汉堡食材分散摆放 — 上层面包、肉饼、生菜、下层面包
- 踩在食材上就会让它往下掉一层 — 把所有层都踩落,汉堡才算完成
- 敌人角色3种 — Mr. Hot Dog(红色)、Mr. Pickle(绿色)、Mr. Egg(黄色)
- 防御武器 = 胡椒粉 — 让敌人短暂定身(而非杀死)的非暴力武器
🌭非暴力设计的精髓
BurgerTime 真正有趣的地方,在于它很好地展示了「无暴力游戏」的设计是如何运作的。既然杀不死敌人,胡椒粉就只能让它们短暂定身。那么,游戏的紧张感又该怎么维持呢?
Tochi 的答案是「利用敌人」。当 Mr. Hot Dog 这样的敌人站在汉堡食材上时,玩家把那块食材踩落,敌人也会跟着一起掉下去。这样就能得到分数加成。这是一种不是「杀死敌人」,而是「把敌人碾进汉堡食材里」的机制。说残忍倒也残忍,但从设计角度看,这是一个把暴力转化为劳动副产品的巧妙把戏。
这种以非暴力、劳动为核心的设计,在那个年代真的非常罕见。如果说 Pac-Man 是「吃」,那么 BurgerTime 就是「组装」。它为游戏动词的多样化贡献了一份力量。
📺街机 → 家用机 → 在玩家圈子里扎根
1982年在日本、美国街机厅发售后,BurgerTime 并不算超级大热。同一年它被 Pac-Man、Donkey Kong 抢去了风头,机台出货量虽没有明确的官方记录,但有推算认为大约只有那两款游戏的十分之一左右。
然而,1983年 Mattel Intellivision 的家用机移植版却爆发了。Intellivision 是 Atari 2600 的对手主机,而 BurgerTime 成了这台主机的杀手级应用之一,跻身Intellivision 最畅销游戏前五。这是在家用机市场反而更强势的少见案例。
此后整个1980年代,它几乎被移植到了所有家用电脑和主机上 — NES、Atari、ColecoVision、Apple II、Commodore 64 等等。虽然不是超级大热作,却是一款玩家圈子顽强形成的游戏。直到今天,说「我当年很喜欢 BurgerTime」的人也不在少数。
🍔 在 Lucky Please 畅玩 BurgerTime →🔄重制 — 1991, 2007, 2009
BurgerTime 在30多年里不断被重制。虽然每一次都没能彻底成功,但 Data East(后来的 IP 持有方)一直坚持把它重新推出:
| 年份 | 版本 | 平台 |
|---|---|---|
| 1991 | BurgerTime Deluxe | Game Boy |
| 2007 | HD 重制版 | Xbox Live Arcade·PSN |
| 2009 | BurgerTime World Tour | WiiWare·Steam |
| 2018 | BurgerTime Party! | Nintendo Switch·Steam |
这些重制版都只在玩家圈子里有销路。但这款游戏真正的影响力,在于它作为「美食游戏类型」鼻祖的角色。不是靠直接的续作,而是它抛出的概念被下一代设计师们接了过去。
🍳Cooking Mama (2006) — DS 上的料理革命
2006年在任天堂 DS 上发售的 Cooking Mama,可以说是 BurgerTime 的精神续作。这款由日本公司 Office Create 制作的游戏,把「玩家 = 厨师」的概念又向前推进了一步:
- 用 DS 触摸屏完成切洋葱、敲鸡蛋、在锅里翻炒等真实料理动作的小游戏
- 30多道真实料理食谱(蛋包饭、咖喱、汉堡、拉面等)
- Mama 角色会给予鼓励与评价
- 像 BurgerTime 一样非暴力,但这是贴近现实的料理模拟
Cooking Mama 成了一款全球累计销量超过1,400万份的超级大热作。它把 BurgerTime 抛出的概念,发展成了「真正的料理模拟器」。它作为代表任天堂 DS 时代的生活方式游戏,在市场上站稳了脚跟。
🔥Overcooked (2016) — 混乱合作料理
而又一次进化,发生在2016年英国独立工作室 Ghost Town Games 的 Overcooked 身上。这款游戏把 BurgerTime 的另一面 —— 「料理 = 时间压力 = 混乱」发挥到了极致:
- 2~4人合作多人游玩
- 在限定时间内处理各式各样的订单
- 厨房会逐渐崩塌(船上、卡车上、会移动的桥上等)
- 分工一旦失灵,朋友、情侣关系便会瓦解
Overcooked 作为「考验情侣、朋友关系」的游戏被玩成了梗,成了一款销量超过200万份的独立游戏热作。续作 Overcooked 2(2018)取得了更大的成功。这正是BurgerTime 的「踩落汉堡食材来组装」机制,在40年后进化成多人混乱料理的故事。
📉2003年 Data East 破产
遗憾的是,缔造 BurgerTime 的 Data East 在2003年破产了。进入1990年代后,公司虽然涉足了动作、射击、格斗等多种类型,却始终没能拿出超级大热作,又在格斗游戏强者 SNK、Capcom 的夹击中丢掉了市场。27年的公司历史就此落幕。
BurgerTime 的 IP 被转卖给了其他公司。如今由日本公司 G-Mode 持有该 IP,前面提到的 BurgerTime Party!(2018)等续作,就是基于 G-Mode 授权制作的。这是缔造它的公司虽已消失、IP 却依然存活的少见游戏案例。
🎯今日之意义 — 「把劳动变成游戏」的起点
如今再玩一遍 BurgerTime,有一点会变得清晰起来 —— 这款游戏,正是「把劳动游戏化」这一设计的原型。成为厨师去组装汉堡的概念,是此后40年里游戏产业无数次以「玩家 = 职业人」概念加以变奏的出发点。
不只是 Cooking Mama 和 Overcooked。Stardew Valley(农夫)、Animal Crossing(岛屿管理者)、Powerwash Simulator(清洁工)、House Flipper(室内装修业者)、PowerWash Simulator —— 全都是「玩家模拟某种职业」的游戏。BurgerTime 在1982年抛出的「平凡的劳动也能做成游戏」这一可能性,催生了整整一个游戏类型。
把非暴力、生产、日常劳动转化为乐趣的设计 —— 这是游戏设计中最平和、也最聪明的一脉。BurgerTime,就是这一脉的鼻祖。
🍔 重新邂逅1982年的那款游戏 →本文是游戏历史叙事类内容。部分数据(如 Cooking Mama 1,400万份等)以发行商官方公布及 VGChartz、MobyGames 等常被引用的资料为准,而 BurgerTime 机台出货量因缺乏官方记录,为推算值。Data East 破产(2003)以日本媒体报道为准。